lunes, 13 de diciembre de 2010

FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL DISEÑO DE INTERFRÀZ

Existen tres factores que intervienen: el Usuario, que en nuestro caso es el grupo etáreo conformado por Adultos Mayores, el cual es un elemento fundamental a considerar en el momento de llevar a cabo el diseño de la Interfaz ya que aseguran el éxito o el fracaso de la misma. De aquí se desprenden los Factores Humanos, considerados en dos niveles: el 1ª que tiene en cuenta a los usuarios a los que puntualmente esta dirigida la aplicación, con la finalidad de saber cual es su forma de trabajar y su postura ante el dispositivo. Y el 2ª que de forma general considera los factores humanos como un conjunto de aspectos independientemente de la organización a la que vaya dirigida nuestra interfaz, centrándose en la percepción visual y el funcionamiento de la memoria, entre otros.

Si se tienen en cuenta estos factores la Interfaz Grafica será vista como accesible y “amigable” por el grupo al cual se dirige, ya que la misma debe hacer sentir al usuario, seguro, confiable y tranquilo, y a la vez guiarlo e incluso condicionarlo de tal forma que el sienta que tiene el control total de la situación. En este sentido hay que tener en cuenta al usuario final y el entorno en el que trabaja para lograr óptimos resultados.

domingo, 5 de diciembre de 2010

El ADULTO MAYOR VS EL AVANCE TECNOLÒGICO

En la actualidad la tecnología avanza, crece y se desarrolla a pasos agigantados y ninguna persona quiere quedar relegada. Los niños, adolescentes y jóvenes en general son quienes están al tanto de todo lo nuevo respecto a la tecnología y se los denomina “nativos digitales”. Estos piensan de manera diferente que los mayores o “inmigrantes digitales”, ya que han crecido rodeados por la cultura digital y por lo tanto están acostumbrados a pensar más rápido y a realizar varias tareas al mismo tiempo, como estudiar y escuchar música, leer en Internet mientras contestan mensajes de texto en sus celulares, o chatear con distintas personas en varios salones de chat diferentes. En síntesis, manejan muchísima información.

Existe el mito de que a las personas mayores no les interesa mucho saber sobre lo último en tecnología y que les es muy difícil aprender conceptos nuevos. Sin embargo, esto no es cierto, ya que ellos también están dispuestos a lidiar con la nueva tecnología. Lo que pasa realmente es que no les resulta familiar en un primer momento y una vez que tienen acceso a estas nuevas herramientas y al conocimiento necesario para utilizarlas, la tecnología enriquece sus vidas: para contar con más conocimientos, agilizar la mente, conectarse con seres queridos y amigos y también sirve como entretenimiento. En nuestro país, hay cada vez más programas educativos, tanto públicos como privados, dedicados a enseñar a los mayores a manejar computadoras y a navegar por Internet. Esta es la “nueva” generación de cibernautas. Sin ir más lejos en la ciudad de Santa Fe existen varios talleres dedicados a la educación tecnológica para el Adulto Mayor.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Reflexiones de “Nidia Scuster” sobre los Adultos Mayores y el mundo cibernético

Para algunos Adultos Mayores no sabes nada referido a la tecnología es casi como no saber español, llevándolos a sentirse nuevamente inmigrantes; en este caso en la informática. Estos manifiestan una ansiedad especial por aprender el uso de las nuevas tecnologías, porque han transformado el lenguaje de la juventud.
En este artículo Nidia habla del Programa para adultos mayores de 50 años del Rojas, que hoy tiene 4500 inscriptos. Muchos de ellos son profesionales; mas allá de que este programa no tiene requisitos de escolaridad, que se lanzan a lo que les quedó como asignatura pendiente, y que muestran una actitud activa en el estudio y un interés que no siempre se encuentra en los jóvenes en los niveles iniciales de las universidades, simplemente porque los Adultos Mayores por incentivo propio quieren aprender. Cuenta además de la especial necesidad que esta población manifiesta de alfabetizarse en informática, fundamentalmente en el uso aplicado a sus actividades cotidianas: conectarse por internet con sus hijos y nietos que se fueron a vivir al exterior, con los bancos, usar la cámara digital para armar álbumes de fotos y mandarlas a sus familiares por internet, entre otras. A ellos lo que les interesa es estar al día. Quieren actualizarse en ciencias básicas y en todo lo que está pasando en la Argentina y en el mundo. Para esto último está el área de Humanidades. También se interesan por los idiomas y la informática.

domingo, 21 de noviembre de 2010

La “Revolución” de la Información (Ernesto Pedro Cerdá)

Como ya sabemos, la historia de la humanidad registra tres grandes cambios o revoluciones: la Revolución Francesa, la Revolución Industrial¸ que marcaron un antes y un después en cada sociedad, y la Revolución Tecnológica o de la Información; la que actualmente estamos viviendo y se denominada comúnmente como Sociedad o Era de la Información. Es en donde se han multiplicado como nunca antes había sucedido, las tecnologías y no sólo las tradicionales.

La introducción masiva de las TICs en distintos ámbitos, genera un impacto que alcanza a todos los sectores de la sociedad, incluidos los Adultos Mayores que en el pasado no era un sector de la sociedad tenido en cuenta, tanto desde la cultura al ocio, como desde la industria a la economía. Es evidente y marcada la introducción generalizada de las TICs, las que transforman a la sociedad, en este caso, en un medio que posee la más alta densidad comunicativa.

Adultos Mayores: Un sector en crecimiento

Es importante en la actualidad, tener en cuenta el crecimiento poblacional del grupo en cuestión. Según los estudios y proyecciones realizadas por las Naciones Unidas, en 1950 había alrededor de 200 millones de Adultos Mayores en todo el mundo (personas de 60 años y más), los que aumentaron en 1975 a 350 millones, y en 2000 a aproximadamente 590 millones. Para 2050, los estudios indican que la población de Adultos Mayores (AM), superará a la población de jóvenes menores de 15 años; casi la cuarta parte de la población (23,4%) pertenecerá a este grupo etario. Por este motivo hay que pensar en las posibilidades de acceso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) por parte del grupo poblacional de los Adultos Mayores (AM), particularmente del servicio web. Esto se hace, por un lado teniendo en cuenta el contexto sociocultural actual que originan estas propuestas tecnológicas. Por otro, el reconocimiento e importancia que las mismas adquieren por parte del público destinatario, el que atraviesa una serie de cambios evolutivos.

Argentina no ha quedado exenta de estos cambios demográficos y según los organismos oficiales las proyecciones sobre el crecimiento de la población mayor son similares, siendo junto a Uruguay y Cuba, los países de mayor longevidad. Esto se debe a diversos cambios socioculturales y avances científicos que se vienen produciendo desde finales del siglo pasado, como algunos de los factores que contribuyeron al marcado incremento del

AM en la población actual.

lunes, 18 de octubre de 2010

REFLEXIONES DE DIEGO PADILLA SOBRE LAS CONDICIONES DE LOS ANCIANOS EN LA ACTUALIDAD

Padilla en su artículo "Sociedad y Adulto Mayor: Condiciones Actuales de Desarrollo", habla de la importancia que tiene en los últimos años este grupo social; el de los Adultos Mayores y de cómo ellos se insertan en la sociedad contemporánea, junto con las limitaciones y oportunidades que experimentan dentro de la comunidad.

En uno de los segmentos que conforma dicho artículo, trata sobre la percepción que la sociedad tiene con respecto a este grupo etario, como así también habla del contexto social de ellos en la actualidad desde distintas ópticas, luego prosigue con una serie de elementos concretos que deben existir para que los Adultos Mayores se integren y participen en la sociedad y/o comunidad. Finalmente hace referencia a los diversos prejuicios y errores que les afectan, teniendo en cuenta que tienen un rango social y de edad que no es bien considerado o comprendido por toda población. Todos ellos tienen un gran valor, ya que al comprobarlos en la realidad varían al ser asumidas de diferentes maneras por la propia realidad de cada uno generando un beneficio o desencadenando una situación nefasta en su vida cotidiana.

Por tal motivo sostiene que es fundamental generar conocimientos e investigaciones al respecto, con el fin de que los Adultos Mayores se integren, participen y se desarrollen adecuadamente en la sociedad, a través de lo cual se van a lograr una serie de avances sociales y científicos de gran importancia, al conocer mejor la realidad social de este grupo por el rol que ellos logran al posicionarse cada vez más en la sociedad.

De esta manera desde nuestro rol como Diseñadoras de la Comunicación Visual proponemos integrar a este grupo y acercarlo a las Nuevas Tecnologías, para lo cual resulta necesario conocer mediante un análisis cuales son las características que lo identifican, para decodificar sus intereses y necesidades puntuales.

lunes, 4 de octubre de 2010

LA USABILIDAD

La usabilidad no se limita exclusivamente a sistemas informáticos, sino que es un concepto aplicable a cualquier elemento en el cual se va a producir una interacción entre un humano y un Dispositivo.
Principalmente el trabajo de Usabilidad se tiene que centrar en la experiencia y el rendimiento de los usuarios, ya que el propósito de la Interfaz es muy simple: recoger de los usuarios la información del sistema y ponerla a disposición de diferentes aplicaciones o simplemente de otros usuarios. Sin embargo el ser humano en general y en especial el AM es complejo, con una variedad de atributos que tienen una influencia importante en lo que respecta al diseño de Interfaces.
Aunque se ha reconocido que la Usabilidad es importante, todavía hay muchas aplicaciones que no han sido desarrolladas siguiendo Normativas para conseguir que la información y la funcionalidad que ofrecen sean fácilmente accesibles, permitiendo que el usuario logre sus objetivos.
Esto no se limita solo a aplicaciones Software y Web, sino que se extiende a todas las Interfaces hombre-maquina: Hardware, móvil, TV, VIDEO, etc.
Es importante no confundir Usabilidad con Funcionalidad, ya que esta última solo concierne a las funciones y características de un producto sin tener influencia en la capacidad de uso por parte de los Usuarios.

lunes, 27 de septiembre de 2010

INTERFÁZ GRÁFICA DE USUARIO

Existen varias concepciones; provenientes de varios campos de estudio, para definir el término Interfaz, sin embargo siempre se ha asociado este concepto al ámbito de la informática donde ha sido considerada como un dispositivo en el cual se produce un intercambio de información; una comunicación entres dos sistemas de diferente naturaleza. Este intercambio es posible gracias al tipo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (íconos) y las listas de elementos del menú. Las selecciones pueden activarse ya sea a través del teclado o con el mouse.
Actualmente la Interfaz yo no solo es tomada como un Dispositivo sino que, tal como sostiene Scolari se presenta una gramática de la interacción entre el hombre y la computadora, planteándose así pautas y convenciones que permiten la comunicación entre ambos.
De esta manera se puede decir que el término Interfaz ha sido relacionado a cualquier situación en donde se produzca un intercambio de información; una mediación entre el hombre y cualquier otro instrumento, teniendo en cuenta que no solo existe la Interfaz Gráfica de Usuario. Es así que si se aplica este concepto a entornos eléctricos, se lo puede definir como Hardware (de la PC) y Software (que presenta la información al usuario y le permite interactuar con la misma y la PC), a través de la cual ambos se comunican entre si. Dicho concepto, aunque con diferentes matices entre autores, hace referencia a dos ideas claves: la Interfaz como superficie o lugar de contacto entre dos entidades (no necesariamente físicas), y como agente clave en el intercambio de informaciones entre el usuario y la PC, permitiendo establecer una relación de comunicación.
Una Interfaz no es un objeto, sino que es un espacio, ya sea físico o no, en el que se articulan tres partes que quedan unificadas por medio de la misma: por un lado el Usuario (cuerpo humano) que es el que va a realizar la acción; la tarea misma (objeto de la acción a realizar) y por último la herramienta necesaria para llevar a cabo la acción. De esta última se entiende que hacer referencia al instrumento u objeto que va a portar la Interfaz, ya sea un Dispositivo Digital (celular, cámara digital, cajero automático, entre muchos otros.) o un dispositivo de entrada y de salida de datos (mouse, impresora, teclado, monitor) a través de los cuales se interactúa con dicho instrumento.

lunes, 13 de septiembre de 2010

“LOS ADULTOS MAYORES Y EL MUNDO CIBERNÉTICO”

Vivimos en una sociedad con importantes avances tecnológicos, donde las personas mayores han perdido su papel ya que no ya que no se les otorga un lugar específico en la misma. Actualmente y a diferencia del pasado, prima el modelo juvenil y todo lo que venga de la Tercera Edad es rechazado.

La situación puede ser especialmente problemática cuando se llega a la jubilación, ya que al abandonar el trabajo se produce un vacío en la persona que debe ser llenado con otras actividades. El mismo debe adaptarse a una serie de rutinas que en parte desconoce y que en muchas ocasiones produce importantes problemas psicológicos que afectan tanto a la salud como a la calidad de vida.

Los Adultos Mayores manifiestan una ansiedad especial por aprender el uso de las Nuevas Tecnologías porque van transformando el lenguaje de la juventud. Para ellos no saber nada es casi como no saber español, se sienten nuevamente inmigrantes; inmigrantes en la informática.”

Así nos encontramos con un importante colectivo de población con unos niveles económicos aceptables; sin los problemas de salud de antaño y con 10 o 15 años de media de vida, que se encuentran socialmente marginados y desplazados y que cuentan con una gran cantidad de tiempo libre que ocupar.

Además NIDIA SCHUSTER hace referencia a la especial necesidad que este grupo poblacional manifiesta de alfabetizarse en Informática, fundamentalmente en el uso aplicado a sus actividades cotidianas como lo son el hecho de poder conectarse con sus familiares mas cercanos que no se encuentran cerca por distintas razones de la vida, ya sea por Internet o por teléfono celular, como así también poder acceder al cajero automático; y porque no usar maquinas digitales para armar álbumes de fotos y mandárselas a sus hijos y nietos por Internet; entre otras actividades.

Justamente este usuario es sin dudas el que mas lejos se encuentra de las nuevas tecnologías y la realidad es que actualmente están comenzando a introducirse en el mundo de oportunidades que ofrecen las mismas. Por esta razón y pensando en facilitarle el acceso a las mismas, la inclusión tecnológica no se debe reducir solo a la disponibilidad de Dispositivos Digitales sino a la facilidad de manipulación y acceso a los mismos por medio de la manipulación. Esto es posible a través de una Interfaz Grafica de Usuario sencilla e intuitiva que además active e incentive a los Adultos Mayores a interactuar con las mismas, brindando así soluciones a problemas de accesibilidad a la información.

viernes, 10 de septiembre de 2010

LA ACCESIBILIDAD UNIVERSAL

La Accesibilidad es una expresión que abarca muchas consideraciones, pero en términos generales es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un sitio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. En el caso de la Accesibilidad Universal es una condición necesaria para garantizar y facilitar la participación social de las personas en el uso de las nuevas tecnologías garantizando la igualdad de oportunidades en el ejercicio de los derechos, no solo tiene conocimientos y un buen manejo de las nuevas tecnologías sino también para aquel que por diferentes cuestiones se encuentra alejado de las mismas. Tal es el caso del Usuario Adulto Mayor que posee un escaso acceso a la Tecnología Digital, ya sea por razones naturales relacionadas con el envejecimiento normal y el nivel cultural adquirido a lo largo de su vida como así también según el contexto en donde se desarrolla el mismo y su situación económica.

La mayoría de los problemas que enfrenta el Adulto Mayor para desenvolverse en el medio son consecuencia del modo en que se encuentra diseñada la sociedad y sus estándares (que solo tiene en cuenta las necesidades de la mitad de la población o su mayoría, pero no la totalidad). La misma no esta concebida bajo el modelo de inclusión y que en términos de sociedad digital también representa varios obstáculos, generando así la llamada BRECHA DIGITAL entre quienes participan y quienes no. Estamos en presencia de una sociedad en donde no se encuentran personas discapacitadas sino entornos inaccesibles.

De esta manera un entorno accesible es aquel que puede ser usado correctamente por cualquier persona, a pesar de sus posibles deficiencias físicas, sensoriales y/o cognitivas o de las barreras tecnológicas. Para llegar a cumplir con esta característica; según las Pautas WAI el sitio debe albergar un contenido fácilmente comprensible y navegable. El contenido debe presentarse de manera clara, con un lenguaje simple y con mecanismos obvio de navegación para que la persona que no esta familiarizada con la tecnología; como es el caso de los Adultos Mayores con escaso acceso a la Tecnología Digital, pueda de todas maneras interactuar de manera sencillas y llegar a buen puerto.

Estos aspectos también afectan a la USABILIDAD; de la cual la ACCESIBILIDAD es su sub. Disciplina, reforzándose mutuamente en el diseño.

Existen barreras de Accesibilidad, que son los obstáculos que impiden o dificultan la realización de una determinada tarea o actividad, afectando de esta manera la plena integración social de la persona.

Básicamente, las Barreras de Accesibilidad se dividen en dos grandes grupos. Uno hace referencia al entorno físico (naturaleza) y el otro al entorno social.

Justamente para ayudar a salvar estos obstáculos o barreras se hace uso de ciertas facilidades que promueven la Accesibilidad consiguiendo que estas personas realicen la misma acción que una persona sin ningún tipo de problemas al respecto.

martes, 7 de septiembre de 2010

ESTRATEGIA DIGITAL. Como usar la Tecnología para mejorar la calidad de la Experiencia.

Pere Rosales habla de la "Estrategia Digital" en su libro igualmente titulado: "Estrategia Digital. Como usar las Nuevas Tecnologías mejor que la competencia", donde habla de como tienen que usar las empresas las Tecnologías de la Información y Comunicación para aumentar la competitividad captando y fidelizando clientes. El mismo Rosales parte de la premisa de que en el mercado actual ya no se compite por la calidad de los productos, sino por la calidad de la experiencia al compralos y consumirlos. De la misma manera hay que pensar en los usuarios; especialmente en el Adulto Mayor que no esta familiarizado con las Nuevas Tecnologias.
El estudio de las Estrategia Digital es oportuno en este momento de la historia en el que las Tecnologías de la Información estan mostrando su impacto en practicamente cualquier sector de la economía.
Basicamente; Rosales sostiene que es necesario definir una Estrategia Digital para usar la Tecnología como instrumento de Marketing para hacer crecer la empresa y lograr diferenciarse de la competencia.
Si bien este término esta relacionado con la competencia entre las empresas, bien podría ser adaptado y utilizado para Interfaces Gráficas como medio para el Diseño Universal de las mismas, teniendo en cuenta que una Estrategia es el conjunto de acciones que se implementan en un contexto determinado con el objetivo de lograr el fin propuesto.

En nuestro caso; como futuras Diseñadoras Graficas, la finalidad buscada con dicha tesis es la estandarizacion de las Interfaces Graficas de Usuario para varios Dispositivos, de manera que el Usuario Adulto Mayor que no se encuentra familiariazado con las Nuevas Tecnologías pueda hacer uso de las mismas.

martes, 18 de mayo de 2010

"UNA DIDACTICA DE LA COTIDIANIDAD: El modo de empleo"

Tome del libro "LA IMÁGEN DIDÁCTICA", el texto de Joan Costa; que utilice a modo de título, y que hace referencia a los problemas de consumo de objetos técnicos; siendo que mas allá que el destino de los objetos industriales es el de integrarse a la vida diaria de la gente; a modo de utilidad entre sus necesidades funcionales y la resolución de los mismos, termina siendo una dificultad en el momento de su uso.
A la hora de hablar de complejidad de los aparatos tecnológicos, no solo se hacer referencia al área estructural de su construcción ( los elem. simples repartidos en una jerarquía lógica, sus mecanismos que deberían ser localizados y recordados por el usuario para dominar esa clase de objetos un tanto complicados y a menudo misteriosos para aquellas personas que no tienen los conocimientos necesarios a cerca del mismo; como es el caso del AM); sino también al área funcional de su utilización (los procesos, secuencias y orden a seguir para que estos objetos funcionen correctamente y sean completamente útiles).
Esta problemática del uso y por lo tanto de la eficacia del propio objeto y por consiguiente de la satisfacción de su usuario, crece notablemente ya que los mismos son cada ves mas sofisticados y por lo tanto mas complejos en su estructura y función, de manera que los objetos de la vida cotidiana se vuelven cada ves mas y mas difíciles para el usuario medio, y ni hablar en lo referente al AM con escaso acceso a la Tecnología Digital.
Según Costa, la complejidad técnica de los objetos de la vida cotidiana (desde los electrodomésticos hasta los teléfonos móviles, cámaras digitales, cajeros automáticos, etc) y por lo tanto su dificultad en el uso se hace evidente sobre todo en aquella clase de aparatos; a) que poseen una sofisticación mayor y exigen por ello un mayor esfuerzo de comprensión, b) que constituyen una novedad o una innovación técnica y por eso se alejan de los hábitos y rutinas del usuario, c) que conllevan algún riesgo en su utilización, lo cual es un freno para el consumidor.

Luego de haber leído otros textos referidos al AM y las Nuevas Tecnologías, puedo decir que justamente estos tres puntos son los que imposibilitan a este usuario a usar ciertos aparatos tecnológicos necesarios para su vida cotidiana; como lo son los cajeros automáticos; para cobrar su jubilación, entre lo mas habitual o los teléfonos móviles para comunicarse con sus familiares, llevándolos a acudir a un tercero, apto para realizar las operaciones correspondientes.

Joan Costa habla del folleto explicativo, del manual de instrucciones, cuya función es la de hacer inteligible el objeto innovador y complejo; hacerlo comprensible y dominable con el fin de que este pueda ser aprovechado al máximo para satisfacer las necesidades del usuario.
En este punto es que me centro sosteniendo que el Manual de uso no es adecuado en todos los casos (mas allá de los problemas gráficos, de tamaño y de tipografía del mismo, entre otros; tema también planteado por Costa en otro apartado del mismo libro), haciendo referencia ya; específicamente en la temática de nuestra tesis: Interfaces Gráficas de usuario para Dispositivos Digitales y pensando en el usuario AM sin acceso frecuente a la Tecnología Digital en el momento de enfrentarse, por ejemplo: a un cajero automático. No es factible las idea de que el usuario se lleve el manual de instrucciones en el bolsillo para saber por donde introducir la tarjeta y que tecla presionar, si nuestra función como diseñadores es la de facilitarle la tarea y sobre todas las cosas agilizársela.
Por este motivo hay que solucionar el problema desde el Diseño de dicha Interfáz procurando que el usuario pueda desenvolverse con facilidad a la hora de enfrentarce al dispositivo.

martes, 4 de mayo de 2010

CRONOGRAMA ESTIMATIVO

2010:
Marzo-Abril: Recopilacion de informacion para el Estado del Arte.
Mayo: Analisis de informacion a cerca del A.M por un lado y las Nuevas Tecnologias por el otro (Para un posterior armado del perfil del AM)
Junio-Julio: Armado del perfil del AM.
Agosto-Sep.: Analisis informacion Interfaz Grafica de Uusario.
Noviembre-Diciembre: Recopilacion y analisis de posibles Dispositivos Digitales.
2011:
Todo lo relacionado al Diseño Interactivo de la Interfaz Grafica de Usuario

martes, 20 de abril de 2010

Un nuevo tipo de Signo: EL SIGNO INTERACTIVO

Navegando por la Web, encontré un proyecto de investigación muy interesante para nuestra Tesis, titulado: “INTERFÁZ GRÁFICA DE USUARIO, aproximación semiótica y cognitiva; de Carlos Marrero Expósito.

Del mismo tome un apartado “Signo visual e interactivo” que trata sobre la diferencia (desde una perspectiva semiótica y gramática de la imagen), que existe entre los signos usados en el medio digital respecto a los mismos usados en el contexto de una portada de una revista o pantalla de TV, por Ej.

El contexto donde se encuentra emplazado el signo y es percibido por un sujeto, juega un papel preponderante en la significación del mismo. Con esto, el autor quiere decir que un sujeto no obtiene la misma significación si observa un signo en el interior de un coche a determinada velocidad y atendiendo a ciertos intereses personales que si lo hace con el mismo signo proyectado en la pantalla de la PC., aun siendo ambos signos idénticos en su gramática visual.
Otra cuestión tiene que ver con la función asociada a cada uno de los signos en el contexto interactivo. Los signos en la interfaz, a diferencia de los que aparecen en una señal de tránsito, no indican solamente una información que debe ser percibida, decodificada, recordada y cumplida (tal es el caso de una señal en el contexto de la señalización vial), sino al contrario, un ícono (pictograma en la interfaz), indica en que lugar se puede realizar un tipo de acción concreta sobre el sistema. Dicha acción esta dentro del contexto de la interacción entre el sujeto y el sistema. Por lo tanto la naturaleza del signo, en la mente del sujeto es otra, ya que la interfaz, una vez interpretado por el sujeto debe ser asociado a una acción en el sistema, lo cual añade; según Expósito, una nueva dimensión al signo que no existía hasta la llegada de la interacción grafica con ordenadores. Se trata del SIGNO INTERACTIVO que supone una asociación del signo con la ejecución de una tarea o acción concreta en el sistema.
De esta manera una persona con escaso o nulo acceso a la tecnología digital, que por ende no esta familiarizada con el manejo de las interfaces, se encuentra con problemas a la hora de enfrentarse al manejo de un dispositivo digital; tan necesario para la vida cotidiana en la actualidad, como lo son por Ej. Los cajeros automáticos, las los celulares, entre varios.
Estos deben aprender a usar los signos; que normalmente estaban acostumbrados a encontrarlos en otro contexto, en este nuevo medio, donde toman otra significación. Por ellos es que nuestro principal interés, es generar desde el Diseño, una Interfaz Grafica sencilla e intuitiva para que este tipo de usuarios pueda interpretar adecuadamente los signos y de esta manera realizar acciones efectivas sobre su propia interfaz.