lunes, 27 de septiembre de 2010

INTERFÁZ GRÁFICA DE USUARIO

Existen varias concepciones; provenientes de varios campos de estudio, para definir el término Interfaz, sin embargo siempre se ha asociado este concepto al ámbito de la informática donde ha sido considerada como un dispositivo en el cual se produce un intercambio de información; una comunicación entres dos sistemas de diferente naturaleza. Este intercambio es posible gracias al tipo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (íconos) y las listas de elementos del menú. Las selecciones pueden activarse ya sea a través del teclado o con el mouse.
Actualmente la Interfaz yo no solo es tomada como un Dispositivo sino que, tal como sostiene Scolari se presenta una gramática de la interacción entre el hombre y la computadora, planteándose así pautas y convenciones que permiten la comunicación entre ambos.
De esta manera se puede decir que el término Interfaz ha sido relacionado a cualquier situación en donde se produzca un intercambio de información; una mediación entre el hombre y cualquier otro instrumento, teniendo en cuenta que no solo existe la Interfaz Gráfica de Usuario. Es así que si se aplica este concepto a entornos eléctricos, se lo puede definir como Hardware (de la PC) y Software (que presenta la información al usuario y le permite interactuar con la misma y la PC), a través de la cual ambos se comunican entre si. Dicho concepto, aunque con diferentes matices entre autores, hace referencia a dos ideas claves: la Interfaz como superficie o lugar de contacto entre dos entidades (no necesariamente físicas), y como agente clave en el intercambio de informaciones entre el usuario y la PC, permitiendo establecer una relación de comunicación.
Una Interfaz no es un objeto, sino que es un espacio, ya sea físico o no, en el que se articulan tres partes que quedan unificadas por medio de la misma: por un lado el Usuario (cuerpo humano) que es el que va a realizar la acción; la tarea misma (objeto de la acción a realizar) y por último la herramienta necesaria para llevar a cabo la acción. De esta última se entiende que hacer referencia al instrumento u objeto que va a portar la Interfaz, ya sea un Dispositivo Digital (celular, cámara digital, cajero automático, entre muchos otros.) o un dispositivo de entrada y de salida de datos (mouse, impresora, teclado, monitor) a través de los cuales se interactúa con dicho instrumento.

lunes, 13 de septiembre de 2010

“LOS ADULTOS MAYORES Y EL MUNDO CIBERNÉTICO”

Vivimos en una sociedad con importantes avances tecnológicos, donde las personas mayores han perdido su papel ya que no ya que no se les otorga un lugar específico en la misma. Actualmente y a diferencia del pasado, prima el modelo juvenil y todo lo que venga de la Tercera Edad es rechazado.

La situación puede ser especialmente problemática cuando se llega a la jubilación, ya que al abandonar el trabajo se produce un vacío en la persona que debe ser llenado con otras actividades. El mismo debe adaptarse a una serie de rutinas que en parte desconoce y que en muchas ocasiones produce importantes problemas psicológicos que afectan tanto a la salud como a la calidad de vida.

Los Adultos Mayores manifiestan una ansiedad especial por aprender el uso de las Nuevas Tecnologías porque van transformando el lenguaje de la juventud. Para ellos no saber nada es casi como no saber español, se sienten nuevamente inmigrantes; inmigrantes en la informática.”

Así nos encontramos con un importante colectivo de población con unos niveles económicos aceptables; sin los problemas de salud de antaño y con 10 o 15 años de media de vida, que se encuentran socialmente marginados y desplazados y que cuentan con una gran cantidad de tiempo libre que ocupar.

Además NIDIA SCHUSTER hace referencia a la especial necesidad que este grupo poblacional manifiesta de alfabetizarse en Informática, fundamentalmente en el uso aplicado a sus actividades cotidianas como lo son el hecho de poder conectarse con sus familiares mas cercanos que no se encuentran cerca por distintas razones de la vida, ya sea por Internet o por teléfono celular, como así también poder acceder al cajero automático; y porque no usar maquinas digitales para armar álbumes de fotos y mandárselas a sus hijos y nietos por Internet; entre otras actividades.

Justamente este usuario es sin dudas el que mas lejos se encuentra de las nuevas tecnologías y la realidad es que actualmente están comenzando a introducirse en el mundo de oportunidades que ofrecen las mismas. Por esta razón y pensando en facilitarle el acceso a las mismas, la inclusión tecnológica no se debe reducir solo a la disponibilidad de Dispositivos Digitales sino a la facilidad de manipulación y acceso a los mismos por medio de la manipulación. Esto es posible a través de una Interfaz Grafica de Usuario sencilla e intuitiva que además active e incentive a los Adultos Mayores a interactuar con las mismas, brindando así soluciones a problemas de accesibilidad a la información.

viernes, 10 de septiembre de 2010

LA ACCESIBILIDAD UNIVERSAL

La Accesibilidad es una expresión que abarca muchas consideraciones, pero en términos generales es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un sitio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. En el caso de la Accesibilidad Universal es una condición necesaria para garantizar y facilitar la participación social de las personas en el uso de las nuevas tecnologías garantizando la igualdad de oportunidades en el ejercicio de los derechos, no solo tiene conocimientos y un buen manejo de las nuevas tecnologías sino también para aquel que por diferentes cuestiones se encuentra alejado de las mismas. Tal es el caso del Usuario Adulto Mayor que posee un escaso acceso a la Tecnología Digital, ya sea por razones naturales relacionadas con el envejecimiento normal y el nivel cultural adquirido a lo largo de su vida como así también según el contexto en donde se desarrolla el mismo y su situación económica.

La mayoría de los problemas que enfrenta el Adulto Mayor para desenvolverse en el medio son consecuencia del modo en que se encuentra diseñada la sociedad y sus estándares (que solo tiene en cuenta las necesidades de la mitad de la población o su mayoría, pero no la totalidad). La misma no esta concebida bajo el modelo de inclusión y que en términos de sociedad digital también representa varios obstáculos, generando así la llamada BRECHA DIGITAL entre quienes participan y quienes no. Estamos en presencia de una sociedad en donde no se encuentran personas discapacitadas sino entornos inaccesibles.

De esta manera un entorno accesible es aquel que puede ser usado correctamente por cualquier persona, a pesar de sus posibles deficiencias físicas, sensoriales y/o cognitivas o de las barreras tecnológicas. Para llegar a cumplir con esta característica; según las Pautas WAI el sitio debe albergar un contenido fácilmente comprensible y navegable. El contenido debe presentarse de manera clara, con un lenguaje simple y con mecanismos obvio de navegación para que la persona que no esta familiarizada con la tecnología; como es el caso de los Adultos Mayores con escaso acceso a la Tecnología Digital, pueda de todas maneras interactuar de manera sencillas y llegar a buen puerto.

Estos aspectos también afectan a la USABILIDAD; de la cual la ACCESIBILIDAD es su sub. Disciplina, reforzándose mutuamente en el diseño.

Existen barreras de Accesibilidad, que son los obstáculos que impiden o dificultan la realización de una determinada tarea o actividad, afectando de esta manera la plena integración social de la persona.

Básicamente, las Barreras de Accesibilidad se dividen en dos grandes grupos. Uno hace referencia al entorno físico (naturaleza) y el otro al entorno social.

Justamente para ayudar a salvar estos obstáculos o barreras se hace uso de ciertas facilidades que promueven la Accesibilidad consiguiendo que estas personas realicen la misma acción que una persona sin ningún tipo de problemas al respecto.

martes, 7 de septiembre de 2010

ESTRATEGIA DIGITAL. Como usar la Tecnología para mejorar la calidad de la Experiencia.

Pere Rosales habla de la "Estrategia Digital" en su libro igualmente titulado: "Estrategia Digital. Como usar las Nuevas Tecnologías mejor que la competencia", donde habla de como tienen que usar las empresas las Tecnologías de la Información y Comunicación para aumentar la competitividad captando y fidelizando clientes. El mismo Rosales parte de la premisa de que en el mercado actual ya no se compite por la calidad de los productos, sino por la calidad de la experiencia al compralos y consumirlos. De la misma manera hay que pensar en los usuarios; especialmente en el Adulto Mayor que no esta familiarizado con las Nuevas Tecnologias.
El estudio de las Estrategia Digital es oportuno en este momento de la historia en el que las Tecnologías de la Información estan mostrando su impacto en practicamente cualquier sector de la economía.
Basicamente; Rosales sostiene que es necesario definir una Estrategia Digital para usar la Tecnología como instrumento de Marketing para hacer crecer la empresa y lograr diferenciarse de la competencia.
Si bien este término esta relacionado con la competencia entre las empresas, bien podría ser adaptado y utilizado para Interfaces Gráficas como medio para el Diseño Universal de las mismas, teniendo en cuenta que una Estrategia es el conjunto de acciones que se implementan en un contexto determinado con el objetivo de lograr el fin propuesto.

En nuestro caso; como futuras Diseñadoras Graficas, la finalidad buscada con dicha tesis es la estandarizacion de las Interfaces Graficas de Usuario para varios Dispositivos, de manera que el Usuario Adulto Mayor que no se encuentra familiariazado con las Nuevas Tecnologías pueda hacer uso de las mismas.